Was haben Augmented Reality und Virtual Reality mit unserem Geschichtsunterricht zu tun?
Starten wir mit einer Geschichte: Am 28. Dezember 1895 wurde der Film der Ankunft eines Zuges auf dem Bahnhof von La Ciotat vor ausgewähltem Publikum in einem Pariser Café gezeigt. Laut Legende sollen die Zuschauerinnen und Zuschauer bei der filmischen Darstellung des herannahenden Zuges vor Schreck davon gelaufen, zumindest zurückgeschreckt sein (vgl. Wikipedia-Autor*innen 2011ff.).
Du kennst die Geschichte bestimmt. Der Film stammt von den Brüdern Auguste und Louis Lumière. Der Grad der erzeugten Illusion – so die Legende – schien so hoch zu sein, dass der Film bei den Betrachterinnen und Betrachtern, tief eingetaucht in die dargestellte Szene, Emotionen auslöste: den Schrecken davor, gleich von dem Zug überrollt zu werden.
Ähnlich erging es Besucherinnen und Besuchern der Pariser Weltausstellung fünf Jahre später (1900). Im „Maréorama“ betraten sie eine Konstruktion, die einem Dampfschiff nachempfunden war. Der Wellengang des Schiffes sowie typische Geräusche wurden durch einen Mechanismus unter den Schiffsbauten erzeugt, während backbords und steuerbords Panoramabilder an der fixierten Schiffskonstruktion vorbeizogen, die eine Seereise von Nizza bis Konstantinopel suggerieren sollten (vgl. Wikipedia-Autor*innen 2014ff.). Weitere Maßnahmen unterstützten diese Illusion. Auch hier will es die Legende, dass die erzeugte Illusion Auswirkungen auf einige Besucherinnen und Besucher des Schiffes hatte: Sie waren derart vertieft in die „virtuelle“ Schiffsreise, dass sie das Schiff seekrank verlassen mussten (vgl. Bunnenberg 2020: 50).
Augmented und Virtual Reality heute
Heute stehen uns ganz andere Mittel zur Verfügung, um die Illusion einer anderen Welt zu erzeugen, einer Welt, in die wir „eintauchen“, während wir zugleich aber „mit beiden Füßen auf festem Boden“ unserer physischen Umgebung stehen.
Du hast die „Buzz Words“ sicher schon einmal gehört: Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR). Heute sind es Videos, Videoclips bzw. 360°-Filme, die in Apps, als YouTube-Videos oder Computerspiele das Eintauchen in andere Welten ermöglichen.
Was hat das mit unserem Geschichtsunterricht zu tun? Laufen wir nur dem Trend der Gamification hinterher? Wohl kaum, denn sowohl AR als auch VR sind längst Bestandteil unserer Geschichtskultur geworden – sowohl als Medium als auch als Gegenstand bzw. Thema des Unterrichts – und somit eine Herausforderung für uns Geschichtslehrerinnen und Geschichtslehrer!
Im ersten Teil meiner zweiteiligen Blogserie zu AR und VR im Geschichtsunterricht stelle ich dir daher zunächst beispielhaft ein Angebot aus dem Bereich der Augmented Reality vor.
Im zweiten Teil der Serie kommen wir dann auf die zwei Geschichten aus dem Auftakt zur Artikelserie oben zurück und werfen einen Blick auf neue und für uns relevante Angebote zur Virtual Reality und mögliche Umgangsweisen damit in unserem Geschichtsunterricht.
Interaktive Zeitreisen mit 3D-Animationen und 3D-Darstellungen
In meiner Ausbildung als Lehramtsanwärter zu Beginn der 2000er-Jahre bekamen wir Geschichts-Referendarinnen und -Referendare – neben äußerst sinnvollen und hilfreichen fachdidaktischen Anregungen – am Rande nur den Hinweis, auf unseren selbst erstellten Arbeitsblättern doch auch einmal eine Fotografie bzw. Abbildung der Autorin oder des Autors der Quelle zu drucken – zur Förderung der historischen Imagination oder zumindest um die Vergangenheit etwas näher in die Gegenwart zu rücken, statt den Schülerinnen und Schülern „nur“ Buchstaben vorzulegen.
Was „damals“, im Zeitalter der Folien für Tageslichtprojektoren, nur als kleinste Mikromethode daher kam, wird heute mit ganz anderen Mitteln in großem Stil erzeugt: eine „Zeitreise“ mit Veranschaulichung vergangener Epochen mittels 3D-Darstellungen in Themenheften. Eines davon stelle ich dir in diesem Blogartikel exemplarisch vor.
Ägypten im Klassenraum mit einem Augmented-Reality-Themenheft
Christian Bunnenberg, Junior-Professor für Geschichtsdidaktik an der Ruhr-Universität Bochum, beschreibt die Funktion von Augmented Reality wie folgt:
So erweitert die ‚Augmented Reality‘ die natürliche Realität um eine oder mehrere zusätzliche Informationsebenen, die sich über Datenbrillen, Projektionsflächen wie Frontscheiben oder die Bildschirme mobiler Endgeräte in die natürliche Umwelt integrieren lassen.
Bunnenberg 2020: 50
In diesem Sinne erzeugt der Smartphone-Scan einer Satellitenaufnahme des Nilverlaufs in einem Themenheft zum Alten Ägypten mittels einer App eine 3D-Animation eines Schaduf, des altägyptischen Hebebaumes zur Bewässerung der Felder am Nilufer (vgl. Wörner und Buchner 2018: 5).
Die Animation scheint auf dem Bildschirm des verwendeten Endgerätes aus dem Themenheft geradezu herauszuwachsen. Die Schülerinnen und Schüler können sie auf dem Bildschirm drehen, von allen Seiten betrachten und somit leicht nachvollziehen, was die hydraulische Zivilisation der alten Ägypter bedeutete.
Zurück geht die 3D-Animationstechnik in diesem Themenheft und weiteren Augmented-Reality-Heften auf den jungen Gründer Arkadi Jeghiazaryan (Link zur Seite der Virtuellen PH), der 2007 als Flüchtling nach Österreich kam und sich zusammen mit seinem Bruder und inzwischen mit dem Areeka-Team (Link zur Startseine von Areeka) vorgenommen hat, u. a. die historische Imagination unserer Schülerinnen und Schüler zu fördern, indem er Themenhefte herausgibt, die mit Hilfe einer AR-App „Lerninhalte zum Leben erweck[en]“ (Jeghiazaryan in Wörner und Buchner 2018: 1).
Kompetenzorientierung mit dem Areeka-Themenheft
Für das Heft zum Alten Ägypten haben es sich die Autoren Kai Wörner und Josef Buchner zum Ziel gesetzt, mit Hilfe der 3D-Animationen die historische Imagination und die historischen Kompetenzen unserer Schülerinnen und Schüler zu fördern.
Inhaltlich decken sie in dem AR-Themenheft folgende Bereiche ab:
- Der Nil und seine Funktion für die ägyptische Kultur
- Die altägyptische Gesellschaft
- Pyramiden
- Religiöser Glaube
- Mumien und Mumifizierung
- Schriftkultur
- Ernährung
- Kindheit
- Faszination des Alten Ägypten heute
Du kannst unschwer erkennen, dass es sich – bis auf Ernährung und Kindheit – um die „klassischen“ Inhaltsfelder handelt, die wohl auch in die meisten Schulbücher für unseren Anfangsunterricht Geschichte integriert sind.
Jeder der obig genannten Inhaltsbereiche wird auf jeweils einer Doppelseite dargestellt. Während auf der linken Seite ein Darstellungstext in das Thema einführt, ist die rechte Seite einer Doppelseite interaktiv gestaltet.
Wird die Kamera des Smartphones oder Tablets mit der Areeka-App (Link zum Areeka-Blog) auf die Abbildung dieser Seite gerichtet, erscheint eine 3D-Darstellung oder -Animation auf dem Bildschirm. Auf Basis der Lektüre des Darstellungstextes sowie nach dem Betrachten der Animation können die Schülerinnen und Schüler die zugehörigen Aufgaben lösen.
Die Aufgaben sind bewusst in unterschiedlichen Formaten gestellt – vom Verfassen einer Postkarte über Ankreuzen von Wahr-Falsch-Aussagen bis hin zu offenen Fragen. Zur Vertiefung der einzelnen Themen ist jeweils ein Link zu inhaltlich relevanten Internetseiten angegeben. In einem Lösungsteil am Ende des Heftes können die Schülerinnen und Schüler ihre Antworten zu den geschlossenen bzw. halboffenen Aufgaben selbstständig überprüfen.
Mein Fazit
Es lohnt sich, das Themenheft für die obligatorische Unterrichtsreihe zum Alten Ägypten in unserem Fach Geschichte heranzuziehen (vgl. auch Hallier-Haselmann 2020 und das Gespräch von Magdalena Hofmeister von Areeka und mir (2021))! Die Nutzung des Themenheftes birgt didaktisches Potenzial:
- Die 3D-Animationen bzw. -Darstellungen ermöglichen es den Schülerinnen und Schülern, sich ein Bild von historischen Situationen und von historischem Geschehen zu verschiedenen Themenbereichen im Alten Ägypten zu machen.
- Gegenständliche bzw. bildliche Quellen können mit Hilfe der App genauer untersucht werden, indem sie auf dem Bildschirm herangezoomt oder gedreht werden. Die Techniker und Verfasser der Themenhefte leisten Pionierarbeit und nutzen die heutigen technischen Möglichkeiten, um moderne Geschichtsbücher zu erschaffen, die u. a. den sonst wohl eher nicht möglichen Gang ins Museum zu gegenständlichen Quellen simulieren. Mich würde es nicht wundern, wenn Schulbücher für unser Fach Geschichte spätestens im Jahre 2030 ähnliche Funktionen nutzen. AR ist schon längst kein Tabuthema für den schulischen Unterricht mehr!
- Dabei benötigen die Schülerinnen und Schüler keine weiteren Webtools – nur ihr Smartphone und das Themenheft selbst! Sie werden dabei auf gewisse Weise von Konsumenten zu Prosumenten, die Inhalte sowohl konsumieren als sie auch zu einem gewissen Grade produzieren, indem sie die interaktiven Möglichkeiten nutzen und sich somit intensiver mit historischen Gegenständen oder Sachverhalten auseinandersetzen.
- Insbesondere die Variation der Aufgabenformate verhindert Monotonie und regt die Förderung verschiedener Kompetenzbereiche an.
- Die Themen des Heftes sind (lern-)altersgerecht aufbereitet – sowohl in sprachlicher als auch methodischer Hinsicht.
- Für Schülerinnen und Schüler mit sprachlichen Schwierigkeiten bieten die 3D-Animationen Unterstützung zum Verständnis der dargestellten Sachverhalte.
Auf der anderen Seite sehe ich jedoch auch Risiken bzw., besser gesagt, Möglichkeiten zur Weiterentwicklung:
- Vielleicht sollte es nicht unbedingt als „Risiko“ bezeichnet werden, doch die Frage bleibt, ob ein Mehr an Visualisierung tatsächlich die historische Imagination fördert. Zumindest sollte an anderen Stellen – dies muss dann aber nicht in einem AR-Themenheft sein – selbstständiges historisches Imaginieren gefördert werden, anstatt immer mehr Bilderwelten zu erschaffen.
- Zur Förderung eines reflektierten Geschichtsbewusstseins sollten die 3D-Rekonstruktionen bzw. -Animationen im Heft selbst zum Gegenstand gemacht werden, wenn es sich nicht um die Darstellung einer (gegenständlichen) Quelle handelt: So wie wir auch die Glaubwürdigkeit bzw. die Verlässlichkeit von Rekonstruktionszeichnungen thematisieren, sollten wir es auch mit AR-Rekonstruktionen und -Animationen tun – ohne selbstverständlich auch deren Vorzüge außer Acht zu lassen! Denn auch AR-Rekonstruktionen können nicht zeigen „wie es wirklich gewesen“ ist.
- Wünschenswert wäre an der ein oder anderen Stelle noch die Berücksichtigung höherer Anforderungsbereiche. So könnte ich mir insbesondere eine Abschlussseite vorstellen, die Ergebnisse der vorangegangenen Seiten in einem weiteren Aufgabenapparat wieder aufgreift, selbst wenn die Autoren Kai Wörner und Josef Buchner im „Outro und Ausblick“ die Frage nach den Merkmalen der altägyptischen Hochkultur stellen (Buchner und Wörner 2018: 22).
Ausblick
Hast du schon einmal mit dem Themenheft zu Ägypten oder zu Rittern und Burgen (vgl. Jansky 2020) gearbeitet? Oder mit anderen AR-Materialien im Geschichtsunterricht? Dann lass uns in den Kommentaren unten wissen, welche Erfahrungen du damit gemacht hast!
In der nächsten Folge der Mini-Serie zu AR und VR im Geschichtsunterricht widmen wir uns der Virtual Reality und ihrer Möglichkeiten für den Geschichtsunterricht.
Wenn du das Flugblatt | Geschichte 21 beziehst, dann informiere ich dich, sobald der Artikel erscheint – ansonsten sichere es dir gleich hier:
Autor: Utz Klöppelt
Hier schreibt dein Kollege – mit mehr als 15 Jahren Erfahrung in Geschichtsunterricht und Geschichtsdidaktik, Gründer von Geschichte 21.
Ich helfe Geschichtslehrerinnen und Geschichtslehrern dabei, ihren Geschichtsunterricht noch besser zu machen!
Auf meinem Blog Geschichte 21 und in meinem Flugblatt | Geschichte 21, dem Newsletter für die 5-Minuten-Tipps für dein Fach Geschichte, erhältst du mindestens zwei Mal pro Woche Anregungen und Hinweise für deinen Unterricht!
Mein geballtes Wissen und meine gesamte Expertise stelle ich dir in meinen beliebten Fortbildungen, Kursen, Workshops, einem plattform-internen Podcast und Webinaraufzeichnungen in meiner Akademie | Geschichte 21, dem Online-Portal für den Geschichtsunterricht, zur Verfügung! Du kannst die Themen deiner Wahl dort auf Abruf vertiefen!
Dort findest du auch Unterrichtsmaterial zum Download für deinen Geschichtsunterricht.
Abseits von Geschichtsdidaktik und Geschichtsunterricht findest du mich u. a. beim Sport (Rudern, Stand-up-Paddling und Basketball) sowie beim Lesen von vorwiegend amerikanischer Literatur!
Zum Weiterlesen
- Josef Buchner und Kai Wörner (2018). Eine interaktive Reise ins Alte Ägypten, Wien: Amlogy GmbH, Areeka.
- Christian Bunnenberg (2020). „Mittendrin im historischen Geschehen? Immersive digitale Medien (Augmented Reality, Virtual Reality, 360°-Film) in der Geschichtskultur und Perspektiven für den Geschichtsunterricht“, in: geschichte für heute 4/2020, 45-59.
- Magdalena Hofmeister im Gespräch mit mir (2021). Areeka im Gespräch, 19.2.2021, URL: https://areeka.net/areeka-im-gespraech/ (Zuletzt abgerufen: 19.2.2021), nicht mehr online.
- Magdalena Hofmeister (2020). Die neue Areeka-App ist da!, URL: https://areeka.net/die-neue-areeka-app-ist-da/ (Zuletzt abgerufen: 4.2.2021), nicht mehr online.
- Stefan Janski (2020). Ritter & Burgen, Wien: Amlogy GmbH, Areeka.
- Wikipedia-Autor*innen (2011ff.). „Die Ankunft eines Zuges auf dem Bahnhof in La Ciotat“, in: Wikipedia. Die freie Enzyklopädie, Bearbeitungsstand: 19.1.2021, 21:20 UTC, URL: https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Die_Ankunft_eines_Zuges_auf_dem_Bahnhof_in_La_Ciotat&oldid=207850435 (Zuletzt abgerufen: 4.2.2021).
- Wikipedia-Autor*innen (2014ff.). „Maréorama“, in: Wikipedia. Die freie Enzyklopädie, Bearbeitungsstand: 8.1.2018, 11:40 UTC, URL: https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Mar%C3%A9orama&oldid=172714542 (Zuletzt abgerufen: 4.2.2021).
Zum Hören
- Heidi Hallier-Haselmann im Gespräch mit Tobias Frischholz (2020) über das Areeka-Themenheft Eine interaktive Reise ins Alte Ägypten, Podcast WEGWEISER digitale Schule Nr. 17 vom 1.12.2020.
JustJ
Ich habe mir aus Interesse das Areeka Heft zum Thema Ägypten gekauft und bin ein wenig enttäuscht. Ich hätte mir gewünscht, dass man „Punkte“ anklicken kann, die sich dann öffnen und Informationen geben. Ideal wäre es, wenn man für den eigenen Unterrich selbst verschiedene Informationen in die Animation hinzufügen kann.
Utz Klöppelt
Hallo JustJ,
vielen Dank für deine Rückmeldung! Das ist richtig. Diese Funktion gibt es m. W. in der Tat nicht, so sinnvoll und hilfreich sie auch wäre!
Beste Grüße
Utz
Mo Grass
AR im Unterricht finde ich super. VR (also mit Brille und nur virtuelle Umgebung) empfinde ich – ohne erweitertes wissen zu besitzen – für jüngere Kinder als vielleicht riskant. Gerne würde ich zu Studien zu den Auswirkungen von VR auf das Hirn von Kindern unter 12 Jahren sehen – oder ähnliches. In der Stärke der VR – sich in den virtuellen Welten verlieren zu können – sehe ich für junge Kinder ein Risiko.
Wenn man einen virtuellen Rundgang durch die Pyramiden oder das Einbalsamierungshaus ans Ende der Unterrichtsreihe setzt hat man den Kindern auch nicht die eigene Vorstellung geraubt.
Möglich ohne VR (vielleicht mit PC und Beamer) ist das mit dem Der Discovery Tour von Assassin’s Creed: Ancient Egypt. Ein Action-Spiel dem die Action entnommen wurde und dem dann – meiner Meinung nach – gut recherchiertes Wissen über „Ägypten“ hinzugefügt wurde. Man kann in die Pyramide hereingehen, die Kleidung der Bevölkerung anschauen oder die einzelnen Schritte des Einbalsamierens beobachten (mit Erklärungen). Und vieles mehr. Ich fand das beeindruckend.
Vielen Dank für die Anregung.
Utz Klöppelt
Vielen Dank für die Rückmeldung!
Ein wichtiger Hinweis zum Einsatz von VR mit Kindern! Mir sind zzt. leider auch keine Studien bekannt, ich weiß nur, dass VR z. T. auch in der Therapie mit Kindern und Jugendlichen eingesetzt wird – ein interessantes Feld, das aber unseren schulischen Unterricht nicht direkt berührt.